Rolle & Aufgaben: Medientechnische Konzeption, Mitarbeit Studiendesign, Mitarbeit Publikation
Methoden: Brainstorming, Flow Charts, Prototyping, User Testing
Tools: Unity, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Blender, Miro
Visuelle Effekte und Elemente zur Visualisierung der Wahrnehmungen des eigenen virtuellen Charakters werden in Computergames häufig eingesetzt. Zum Beispiel visualisieren Statusbalken den Gesundheitszustand des Charakters und Filter auf der Interface-Ebene den Gemütszustand. Unter der Leitung von Sebastian Misztal untersuchten wir in einer Studie, ob ähnliche visuellen Elemente auch genutzt werden können, um die Wahrnehmung von Nicht-Spieler-Charakteren (engl. NPCs) nachvollziehbar zu übertragen, da dies weitgehend unerforscht ist. In seiner Forschung werden diese visuellen Elemente Visual Delegates genannt.
Unsere Arbeit zielt darauf ab, Serious-VR-Anwendungen die Möglichkeit zu eröffnen, bisher ungenutzte Visualisierungen zur Vermittlung von Wahrnehmungen gezielt und effektiv einzusetzen, um ein umfassenderes VR-Erlebnis für Nutzer von Serious-VR-Genres zu schaffen. Zu diesem Zweck haben wir ein medizinisches Virtual-Reality-Szenario entwickelt, das fünf verschiedene Arten von Visual Delegates verwendet, um drei verschiedene Wahrnehmungen (Temperatur, Schmerz, Angst) eines virtuellen Patienten zu visualisieren. Diese wurden auf unterschiedliche Weise dargestellt: natürlich (Animation, Textur), deskriptiv, symbolisch, referenziert (Symbol am Patienten) oder als Filtereffekt. Die nachfolgenden Bilder zeigen den Use Case „dem Patienten ist heiß“ anhand der fünf verschiedenen Visual Delegates.
Nutzerstudie und Tasks
In einer qualitativen Nutzerstudie testeten die Teilnehmenden alle fünf Effekte eines Use Cases und wurden dazu im Anschluss befragt. Im Video werden die visuellen Elemente und der Ablauf der Aufgaben dargestellt.
Konzept
Zu Beginn der Studie konzipierte ich das Szenario, erstellte Grafiken und unterstützte bei der Auswahl passender Use Cases und Effekte. Für die Konzipierung des Patienten, nutzten wir ein Asset. Ich bearbeitete das 3D-Modell, indem ich Texturen hinzufügte und Animationen im Gesicht integrierte und in Unity implementierte. Den gesamten Ablauf der Sequenz visualisierte ich in Miro mit den jeweiligen Informationen zu den Aufgaben von Versuchsleiter*in, Teilnehmer*innen sowie den zugehörigen visuellen Effekten. Weiterhin unterstützte ich bei der Entwicklung des Studiendesigns (Within-Subject-Design) und in der Planung der Studie.
Publikation
Misztal, S., Tarrach, A., Ebeling, M., Ritter, A., & Schild, J. (2022, November). Visualizing Perceptions of Non-Player Characters in Interactive Virtual Reality Environments. In 28th ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (pp. 1-2).